Wir sind vor Anker vor Isis Finger, auf der Blume von Salgana.

Isis Finger ist ein riesiger Fels. Der Gnomenkapitän meint das ist die Insel, die wir suchen, ein ca. 100m hoher Fels. Die Peitsche von Pregland unter der Fahne von Fürst Schach mit vier Mal so vielen Waffen wie wir sie haben sucht anscheinend auch etwas in der Gegend. Wir überlegen was wir tun sollen. Wir wollen ja auch die Insel. Am besten ist es unser Schiff versteckt sich dann irgendwo. Wir bekommen noch Wasser und Proviant mit, dann rudern wir los.

An Land sehen wir viele Spinnennetze, doch anscheinend keine größeren Tiere. Ava hört ein Liedchen, sie meint von keinem kleinen Wesen. Ich schleiche dorthin, wo es herkommt, doch niemand ist dort. Anscheinend kommt das Liedchen von weiter weg meint sie, ich bin mir nicht so sicher ob sie sich nicht nur vertan hat. Etwas später erschreckt sie dann auch, zieht panisch ihre Waffe. Doch es ist nichts, wir sehen nur ein paar überwucherte Würfel, anscheinend Überreste eines Dorfes. Als wir es durchsuchen sehen wir ein Wappen von Tosen, heutiges Sturmkap. Nach ein paar weiteren Minuten sehen wir am Ende der Straße dann einen Jungen im Anzug. Er ist ein Irrwicht der uns auf einen kleinen Steintempel aufmerksam macht. Innen ist er überwuchert. Dann hören wir neben den Vögeln ein kurzes Aussetzen von Schnarchen. Eine Kreatur hat hier ihr Nest und schläft, aber auch ein Dutzend anderer solcher Tiere sind hier, Trompetenschwäne, mit völlig weißen Federn. Interessant, sind wir doch in einem Mahaviadh-Tempel mit starken Jagdaspekten. Warum bitte lassen sich hier Tiere nieder? Nichtsdestotrotz sie sind wunderschön.

Die anderen gehen dann wieder raus, ich hole noch eine der weißen Federn für Alexandro. Dabei sehe ich eine wilde nackte Frau, die erschreckt und wegläuft. Als ich bei den anderen bin wollen sie sie auch sehen, doch sie ist nicht mehr da und hat nur wenige Fußabdrücke zurückgelassen, denen wir nicht folgen können. So schleichen wir wieder raus. Draußen spielt Torsten mit Singvögeln, einer davon ist kein normaler Vogel, meint er zumindest.

Dann gehen wir weiter zum Felsen. Auf der Seite ist ein 20m hoher Spalt, der sehr schmal ist. Es riecht nach dem Schierlingsfuchs, einem leicht giftigen Pilz. Als ich rein will kommt eine alte Frau aus dem Wald, eine nackte, namens Kajina. Sie kennt sogar unsere Namen, wahrscheinlich weil Torsten mit ihr gesprochen hat. Sie möchte uns vor der Pilznymphe warnen, die Krankheiten überträgt. Um weiter mit uns zu sprechen lädt sie uns in ihre Behausung ein, eine Art Baumhaus. Sie meint sie hat damals den Fürsten und seine beiden Begleiter gesehen, sowie deren Wappen und sie hatten auf Isis Finger angelegt. Wir sind nicht dort. Das verwirrt uns etwas, aber sie kann uns zeigen wo das ist, denn die Insel ist verschwunden, nachdem der Fürst und seine Begleiter damals dort waren. Auch eine Elfenstadt soll dort gewesen sein, mit düsterer Atmosphäre. Dann deutet sie auf eine flache, lange Insel, welche von den Wesen der Tiefe angebetet wird. Diese Wesen versenken Schiffe und müssen somit auch das Schiff damals gesehen haben. Es sind ungefähr 20-30 Wesen, ein Stamm der mit frischen Ziegen, Wein und so handelt. Ich überlege und irgendwie könnte das im Goldfischglas doch Isis Finger sein. Kajina gibt jedem von uns noch eine weiße Blume, über die wir mit ihr sprechen können.

Dann wollen wir rüber, dorthin wo die Insel sein sollte. Der Boden dort ist seltsam, er wirkt wie abgegraben. Ein Ring mit dem Wappen der Grafen von Dematt Sudkamp, welche Seefahrer waren, liegt hier. Es ist eine Insel der Sahuagin, schroff mit vielem Krebsen. Torsten findet einen Pfad. Dann sehen wir, es sind keine Sahuagin hier, sondern Abscheuliche. Wir machen sie auf uns aufmerksam, immerhin wollen wir mit ihnen verhandeln. Sie zeigen sich, warten aber wohl auf die Dunkelheit. Dann kommt eine Gruppe von denen zu uns. Wir müssen einen Champion besiegen, entweder eine Krabbe, einen Clownfischaal oder eine Pferdelefantenschuppe. Wir entscheiden uns für letzteres, einen Gagi, in der Höhle des Blutes. Sie werden zusehen.

Eine ziemlich lädierte Ritterin kommt herein. Sie wirkt zwar arm, aber auch falsch. Wir greifen an und besiegen sie. Sie ist die Gagi. Dann erzählen uns die Abscheulichen was passiert ist. Die 3 Männer gingen von Bord und verschwanden im Dschungel. Das Schiff, das geankert hatte, war ruhig. Plötzlich sprang der Kapitän auf, lief in die Kajüte und kam schließlich mit einem Muschelhorn raus. Ein Ritter am Strand wurde zurückgeholt, dann blies der Kapitän in die Muschel und die Insel wurde reingezogen. Der Mann mit dem Boot kenterte und schwamm zum Schiff. Der Kapitän holte etwas aus einem Lederbeutel, dann schüttete er den Inhalt der Muschel ins Glas. Anschließend hat er Schmutz in die Muschel gefüllt. Der Ritter zog sein Schwert, tötete den Kapitän und warf ihn über Bord. Das war wohl die Leiche, die wir vorher unten gefunden haben. Dann schwammen sie davon.

Dann erfahren wir noch etwas mehr. Das Sarai Isea Yasi hatte ein Handelsabkommen mit dem Elfenhof. Sie haben Edelsteine zum Hof geschickt, einige Jahrzehnte vor dem Untergang von Sarai Arak. Diese Edelsteine sollen von den Sternen gefallen sein. Es gab auch eine Art Bibliothek im Elfendorf. Von dort stammte wohl die merkwürdige düstere Atmosphäre. Wir fahren zurück zur alten Elfe, dann bitten wir Leopold das Glas nach Toskarna zu bringen, bzw. nach Praegis. Das Schiff von Schach kreuzt und sucht weiterhin nach etwas. Ich frage den Kapitän ob es noch so abgelegene Inselgruppen gibt. Weiter südlich ist noch so etwas. Dann fahren wir ans Festland zurück um uns mit Leopold zu treffen.

In Praegis gehen wir zu einem Gasthaus. Dort fragen wir nach einem Krämerladen. Ein alter Mann scheint zu lauschen. Wir erfahren dass der Besitzer des Krämerladens nach Praegis gezogen ist, zu seiner Tochter Isabell. Der Besitzer selbst heißt Arkim und ist Halbelf. Wir wollen dann hin, doch ein junger Mann läuft uns nach. Die Tochter ist umgezogen, meint er. Wohin weiß er nicht auswendig, er muss daheim nachschauen. Dann kann er uns sagen dass es Büttelsteg am Strumkap ist, was wir suchen. Wir hören uns zuvor noch in Praegis um. Dabei erfahren wir dass die Tochter einen Mann aus Büttelsteg geheiratet hat und dass sie eine Scheiderin ist. Sie leben jetzt in Praegishafen. Ihr Mann ist anscheinend gestorben, doch Isabell ist nun wieder verheiratet und lebt in einem kleinen Haus, das auch eine Schneiderwerkstatt ist. Als wir hingehen sehen wir eine Ruine. Es gab wohl ein Feuer. Die Eheleute von dort sind angeblich verbrannt, die Nachbarn müssten besser Bescheid wissen. Der alte Mann wirkte gebrochen, hat aber überlebt. Er wohnt nun in einem Kloster in Praegis, angeblich im alten Fortunabezirk, im Kasimkloster. Also fahren wir dorthin und fragen nach dem Halbelfen. Jemand kann uns helfen und führt uns zu einem Friedhof, wo Arkim Gräber pflegt. Er hat bei Fürst Vashan von den Narben gedient. Sie haben irgendeine Kammer gefunden und versiegelt, er kann uns aber eine Skizze geben und uns sagen dass Vashan das Schwert nahm. Außerdem sagt er dass der Kammer eine Galeere ohne Segel und Masten ist. Sie wirkte beschädigt und schien gestrandet zu sein. Das Schiff hatte elfische Inschriften. Die Kammer wurde von selurischen Imperium über das Schiff gebaut. Selbst Erzmagier Kofischopp, der auf der Suche nach einem Grab war, verstand die Schiffskammer nicht recht. Nach dem Vortrag bekommen wir alle Notizen und können erkennen, dass sich diese Kammer im Norden von Norbrussia befindet. Er hat auch eine Bleistiftzeichnung von der Szene gemacht. Außerdem gibt es ein Bild vom Schwert, auf dem ein Sinnspruch zu lesen ist. Den hat wohl der Philosoph dem es gehört hat, dort aufbringen lassen, der Stadtgründer der Insel. Nachdem wir das alles erfahren haben reisen wir nach Praegishafen, wo schon Leopold und das Schiff warten.

Die alte Elfe reist dann mit Leopold zurück nach Schloss Amadee, während wir mit dem Goldfischglas zur Inselgruppe reisen. Wir lassen die Insel in der Nähe, wo wir sie vermuteten frei. Ein steinener Schutthaufen taucht auf, ein Teil der elfischen Stadt. Unter dem Schutthaufen finden wir eine elfische Grabkammer. Wir schauen uns um und sehen die Namen des innersten Zirkels hier, die hier begraben liegen, der Philosoph fehlt. Schwarzblut findet einen Geheimgang mit Treppe nach unten. Durch diesen kommen wir in eine große Kammer, in der sich der Sarg mit dem Philosophen befindet. Auch seine Lebensgeschichte ist hier verzeichnet. So können wir erkennen dass er eine Reise zu den Sternen gemacht hat, mit einem Schiff, womöglich einem Raumschiff. Im Raum finden wir auch einen Spalt, wir zwängen uns durch uns landen in einem Tunnel, der jedoch nach ein paar Metern zusammenstürzt ist. Aber wir können noch die Runde der Ritter von Amadee sehen, die hier angebracht wurde.

Schwarzblut versucht sie zu entschärfen, dann graben wir uns durch den Tunnel und kommen in eine merkwürdig geformte Kammer, in der ein Skelett in Rüstung liegt. Es ist Ariver, bzw. sein Geist. Wir sprechen mit ihm und erfahren dass Merkur von Erya hier etwas gesucht und gefunden hat, nämlich das Amulett des Orakels, mit dem er den Fluch von Isolde wegnehmen wollte. Der Magier teleportierte sich fort. Merkur stieß Ariver bei der Flucht vor dem Orakel hier hinunter. Sein Schwert ist womöglich immer noch im Orakel, denn es konnte das wohl nicht anfassen. Weiter drinnen hat er auf einem Obelisken etwas gesehen, er meint womöglich etwas wie die Zukunft, es ging um irgendetwas mit Hexenfeuer, das Orakel und eine untote körperliche Kreatur. Dann erfahren wir noch dass Merkur nur einen Teil des Amuletts von Obelisken bekommen hat. Er hat dann die Steinwand und die Rune gemacht und dem Kapitän eine Nachricht geschickt.

Wir werfen die Steinwand um und kommen in einen Tempel eines Gottes, den Gedankenschinder anbeten. Dann sehen wir dass die Edelsteine Brutkammern für Gedankenschinder sind. Außerdem ist der Obelisk hier, sowie verschiedene Steinstatuen, 12 verschiedene Gedankenschinderkleriker, 5 Magierschatten. Der Obelisk strahlt Wärme aus und es wirkt als wäre Flüssigkeit darin, während er außen mit Bildern und Symbolen geschmückt ist. Es scheint sich um optionale Zukünfte zu handeln. Wir sehen einen der 4 Könige schwach, wobei einer von ihnen ein falsches Spiel zu treiben scheint. Dann sehen wir auch den schwarzen Turm mit den sieben Siegeln. In einer anderen Zukunft wird Kofischopp von Merkur von Erya wiedererweckt. Irgendein Siegel befindet sich auch in der orientalischen Stadt Al Karish. Wenn man dort durchs Tor geht, kommt man zum Buch der Sieben Siegel. Wir müssen wohl nach Al Karish gehen, aber noch nicht sofort.

Wir fassen nochmal zusammen was wir bisher so hinter uns haben und welche Verbindungen wir haben. Der König der Menschen schuldet uns etwas, wir haben den Dreizack des Königs der Tiefe, der uns einen Gefallen tun würde, außerdem kennen wir den König der Schatten, Nagos. Er will ein Objekt, die Kugel, welche einem Herrschaft über die Drachen gewähren soll. Dazu muss man vorher zu einem Spiegel, mit 7 Kerzen von Jungfrauen erschaffen, bei Vollmond. Der Elfenkönig hingegen ist noch in Sarai Arak gefangen. König Friedrich hingegen kann nur mit Wünschen oder so wiedergeholt werden.

Wir überlegen was wir als nächstes tun sollen. Wenn wir nach Kharsos gehen, könnten wir die Kharsiskirche retten, wo wir einen mörderischen Leitfaden für Menschen finden könnten. Wir könnten aber auch einen der Könige bittet Merkur einzusperren und dann zum Turm gehen. Es ist nicht so einfach, also beschließen wir zunächst nach Amadee zu reisen. Das Schloss ist schon fast fertig. Das Dach ist dicht und es schaut schon richtig wohnlich aus. Wir begraben Arivers Knochen unter dem Zitronenbaum. Die Geister von ihm und seiner Geliebten Isolde treffen sich und entschwinden ins Paradies, nachdem ich Isolde zuvor gebeten habe die Nymphe von ihrem Fluch zu befreien. Die Dryade ist überglücklich und ist mir sehr dankbar.

Am nächsten Tag brechen wir nach Ankerswacht auf, gehen wieder zum Mantlerkönig und bitten ihn Merkur gefangen zu nehmen. Alle Balken reißen auf, die Astralebene ist zu sehen. Der König streckt seine Hand aus und reißt sie kurze Zeit später wieder zurück. Merkur von Eryas Seele wird mitgerissen vom König. Dann stehen wir wieder im Keller. Merkur ist jetzt also auf der Astralebene gefangen, doch er konnte uns noch einen Fluch hinterherschicken, hoffentlich nur einen wörtlichen, keinen der auch wirkliche Auswirkungen auf uns hat. Wir halten uns aber nicht lange damit auf und reisen gleich wieder weiter, denn wir brechen zu den Drachen auf, auch wenn Alexandro und ich eigentlich lieber zum Turm wollten, dem Turm mit dem Buch der Sieben Siegel. Wir fürchten der Mantlerkönig ist der schwächste der Könige und Merkur wird früher oder später wohl wieder freikommen und schlimme Sachen gegen uns machen, während wir die Zeit bei den Drachen und den Dracheneiern verschwenden.

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